Como eu comentei no texto sobre Resident Evil 2, o jogo prometia tirar os personagens de um lugar fechado e jogá-los nas ruas de uma Raccoon City tomada por mortos-vivos. Infelizmente, só uma pequena parte do game se passava nas ruas, sendo a maior parte dentro da delegacia de polícia e em laboratórios. Mas a ideia da cidade em caos por causa de um surto do T-Virus era boa demais para ser desperdiçada. Eis que, em 1999 (é, amigos, já faz tempo), a Capcom nos brindou com Resident Evil 3: Nemesis (Biohazard 3: Last Escape, no Japão), que colocava a protagonista do primeiro jogo, Jill Valentine, em uma fuga desesperada pela cidade destruída.
Resident Evil 3 é dividido em duas partes: a primeira se passa 24 horas antes de RE2 e a segunda acontece 24 horas depois. Na história, enquanto Chris foi para a Europa investigar mais sobre a Umbrella, sua namorada Jill ficou em Raccoon City terminando algumas investigações antes de partir para o Velho Continente também. Como os problemas sempre perseguem essa galera, antes que Jill consiga escapar a cidade é tomada pelo T-Virus e nossa adorada heroína tem que lutar mais uma vez pela sua sobrevivência. Felizmente, aqui neste jogo a personagem não é mais tratada como alguém frágil, que se assusta com qualquer coisa e precisa sempre de ajuda, tomando as rédeas da situação desde o começo.
Conforme o jogo avança, Jill encontra outros sobreviventes e alguns mercenários da Umbrella que foram enviados à Raccoon para apagar as provas de culpa da empresa. Um desses mercenários, Carlos Oliveira, é controlado pelo jogador quando ele acaba ajudando Jill no momento em que ela é infectada pelo T-Virus. Assim como no segundo jogo, você já começava sendo jogado direto na ação e enfrentando alguns comedores de cérebro em um corredor estreito.
Uma das grandes novidades desse terceiro game foi, sem dúvida alguma, a possibilidade de andar pela cidade destruída. Claro que o esquema continuava basicamente o mesmo, com várias portas trancadas e o jogador tendo que resolver quebra-cabeças para destrancá-las, mas o fato de andar por vários pontos da cidade era uma grande evolução para a série naquela época. Além do já conhecido departamento de polícia de Racoon City, o jogador podia visitar hospitais, lanchonetes, parques, cemitérios e tantos outros locais propícios para os ataques dos zumbis.
Para aumentar o sentido de urgência do jogo, a Capcom colocou um novo e poderoso adversário caçando os jogadores desde o começo: Nemesis. O monstrengo foi criado pela Umbrella com o objetivo de matar todos os sobreviventes da equipe STARS e é a grande ameaça enfrentada por Jill durante todo o jogo, aparecendo em diversos locais diferentes quando o jogador menos espera. Nemesis é o responsável, por exemplo, por matar o piloto Brad Vickers, o fujão do primeiro Resident Evil e que é encontrado como zumbi no segundo jogo.
Os encontros com Nemesis trouxeram também outra novidade para a série, que foi a possibilidade de escolher entre enfrentar a criatura ou fugir. Quando o inimigo aparece, a ação fica em câmera lenta e o jogador tem um curto espaço de tempo para decidir o que fazer. Caso decida pelo combate é bom que tenha muita munição sobrando, pois Nemesis é bem resistente. Em compensação, a cada derrota do monstro ele deixa uma maleta com itens para montar uma arma especial ou munição infinita. Já quando o jogador decide fugir, geralmente é mostrada uma cena de Jill escapando de alguma maneira. Porém, nem sempre é tão fácil, em algumas partes Nemesis continua correndo atrás de você tela após tela, até se cansar. Ele foi a primeira criatura da franquia a conseguir cruzar telas atrás do personagem.
Resident Evil 3 também apresentou algumas novidades na jogabilidade da série. Pela primeira vez, o jogador não podia mais escolher com quem jogar, mudando de personagem de acordo com o decorrer da história. A dificuldade do game também foi ampliada em comparação com os dois anteriores, com a munição sendo algo mais raro, fazendo com que o jogador tivesse que pensar duas vezes antes de começar a atirar. Para compensar isso, foi incorporado um sistema de esquiva no qual, ao apertar o botão de ataque no momento certo, o personagem desviava do ataque do zumbi e ainda o empurrava, abrindo espaço para uma possível fuga.
Também foi neste jogo que surgiu o giro de 180 graus, muito útil quando se precisa fugir com certa urgência (e urgência entenda-se Nemesis). Mas a grande inovação nos combates ficou por conta da possibilidade de criar sua própria munição. Em vários pontos do cenário nós encontramos pólvora, possibilitando que o jogador criasse munição para a arma que estivesse mais necessitado. Como nada na vida é fácil, para criar munições para as armas mais poderosas, é preciso juntar vários tipos de pólvora diferentes, o que acabava enchendo o já escasso inventário.
Graficamente Resident Evil 3 não era tão diferente do seu antecessor, mas apresentava alguns novos tipos de zumbis. Lembro que na época a grande atração era o zumbi gordo, que aparecia uma ou duas vezes durante todo o jogo, mas já era alguma coisa pra quem estava acostumado a sempre enfrentar o mesmo tipo de zumbi magro dos jogos anteriores. Já as cenas em CG, que surgiram no game anterior, estavam ainda mais bem trabalhadas e repletas de ação e explosão.
Resident Evil 3 encerrou com chave de ouro a participação da série no PlayStation One. A explosão de Raccoon City, ao final do game, marcou o fim de uma era e serviu para mostrar que as garras da Umbrella iam muito além da pequena cidade. Ao terminar o game, o jogador ainda podia ler os epílogos de alguns personagens, que davam pistas de qual rumo a série poderia tomar. Pelo menos dois desses epílogos (do Chris e do Leon) se tornaram excelentes jogos: RE – Code Veronica e Resident Evil 4, que saíram para a geração 128 bits.
[Texto de minha autoria, publicado originalmente no site PlayStation Blast,
parcialmente atualizado em alguns trechos.
Licença deste texto: BY-SA 3.0.]